大家好,我是考100分的小小码 ,祝大家学习进步,加薪顺利呀。今天说一说JavaSE项目 | 纯Java实现贪吃蛇小游戏,希望您对编程的造诣更进一步.
目录
一:贪吃蛇游戏的实现步骤
1. 画出窗口
2. 在窗口上添加画布
3. 在画布上添加黑色游戏区
4. 放静态蛇
5. 定义蛇的数据结构
6. 控制蛇头方向
7. 放上开始提示信息
8. 按空格键开始游戏
9. 让蛇动起来
10. 实现暂停
11. 实现转向功能
12. 添加食物
13. 吃掉食物
二:核心源码
1. MySnake类
2. MyPanel类
3. Direction类
图书推荐
一:《Java核心卷II》
二:《分布式中间件核心原理与RocketMQ最佳实践》
效果展示:
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一:贪吃蛇游戏的实现步骤
设计游戏图纸
实现700*800
①宽度值为700像素,每个格子为25像素,共计有28个格子。
②高度值为800像素,每个格子为25像素,共计有32 个格子。
1. 画出窗口
编写具体代码如下:
package demo;
import javax.swing.*;
public class MySnake {
public static void main(String[] args) {
// 创建一个窗口
JFrame frame = new JFrame();
// 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值
frame.setBounds(500,25,700,800);
// 不允许拖拽改变大小
frame.setResizable(false);
// 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 当前窗口显示出来
frame.setVisible(true);
}
}
运行效果如下:
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2. 在窗口上添加画布
①新建一个类MyPanel画布,同时继承JPanel。编写两个方法:无参构造方法和重写画组件,其中参数看作是一个画笔。
②方法体中编写代码:先调用父类方法做一些基本工作,然后再设置背景颜色,最后在main方法的窗口中添加画布。
编写具体代码如下:
package demo;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class MyPanel extends JPanel {
public MyPanel() {
}
// 重写画组件的方法
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
// 调用父类值的方法做一些基本工作
super.paintComponent(g);
// 设置背景颜色
this.setBackground(Color.red);
}
}
在main方法中添加画布
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运行效果如下:
执行思路:当添加画布时,执行无参构造方法,然后再自动执行重写画组件的方法。
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3. 在画布上添加黑色游戏区
使用画笔填满整个区域,四个参数分别是:在画布中x坐标,在画布中y坐标,以及宽度和高度值。
编写具体代码如下:
package demo;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class MyPanel extends JPanel {
public MyPanel() {
}
// 重写画组件的方法
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
// 调用父类值的方法做一些基本工作
super.paintComponent(g);
// 设置背景颜色
this.setBackground(Color.red);
// 在画布中添加游戏区域(这里就和框一样大小)
g.fillRect(0,0,700,800);
}
}
运行效果如下:
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4. 放静态蛇
①首先静态蛇是有图片组成的,默认情况下头部指向右侧;一个静态蛇是有一个蛇头图片和两个蛇身图片组成!
②主要分为两大步:第一步是要先声明蛇头和身体的图片;第二步是要把声明的图片添加到画布当中去!
编写具体代码如下:
package demo;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.lang.invoke.VarHandle;
public class MyPanel extends JPanel {
// 声明右侧蛇头和身体
ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");
ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");
public MyPanel() {
}
// 重写画组件的方法
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
// 调用父类值的方法做一些基本工作
super.paintComponent(g);
// 设置背景颜色
this.setBackground(Color.red);
// 在画布中添加游戏区域
g.fillRect(0,0,700,800);
// 在画布中添加右侧蛇头和身体
right.paintIcon(this,g,100,100);
body.paintIcon(this,g,75,100);
body.paintIcon(this,g,50,100);
}
}
运行效果如下:
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5. 定义蛇的数据结构
当游戏运行后,蛇的身体会不断变长,蛇的位置也会不断的发生改变,因此需要将蛇的长度和蛇的位置存放起来,目前使用数组完成。具体操作步骤如下:
①声明一个初始值,表示蛇的初始长度为3
②声明蛇的x坐标和y坐标,当创建对象执行无参构造方法时,完成蛇的右侧头部和身体位置初始化,此时就不需要之前编写静态蛇身体的代码,通过编写循环遍历数组即可。
编写具体代码如下:
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注: 这一步和放静态蛇的效果是相同的,只是这种代码的方式更加的通用!例如:初始化长度不一定是3,具体的位置也不一定在100像素的位置;这种编码方式更加的易于维护!
6. 控制蛇头方向
蛇头可以进行上下左右移动,操作步骤:
①定义一个枚举方向,有上、下、左、右四个取值,分别声明向上、向下和向左的三个蛇头图片。
②声明一个枚举类型变量,标识蛇头的方向,通过更改枚举方向的值,来更改蛇头的方向。
定义一个枚举变量来表示蛇头的方向
package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右
top,bottom,left,right;
}
在画布中声明上、下、左侧的蛇头图片
编辑
通过枚举来判断舌头的方向
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运行效果如下:
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7. 放上开始提示信息
在重写画组件的方法中,使用画笔就可以完成!
编写具体代码如下:
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运行效果如下:
编辑
8. 按空格键开始游戏
①声明一个boolean类型变量isStart为false标记游戏的状态。
②判断,当isStart值为false时,显示开始提示文字。
③在无参构造方法中设置获取焦点为true,也就是:可以获取键盘的事件。
④获取键盘事件后谁来监听,添加监听this.addKeyListener(this);其中this代表自身,但是目前还没有处理监听事件;则需要在MyPanel类实现KeyListener接口,并且重写三个方法,分别是:keyTyped()、keyPressed()、keyReleased()在keyPressed()方法或keyReleased()方法中都可以实现其中参数keyEvent表示按了哪个键,按不同的键获取不同的数字,则通过e.getKeyCode()获取当前按键对应的数字,然后判断,如果按的是空格键或者数字32,则将当前标记isStart值取反,同时没有开始游戏的提示信息,需要调用repaint()方法,表示重新画组件。
声明变量,标记游戏的状态
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根据状态判断是否显示提示信息
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在无参构造器中,获取焦点,并添加监听(实现KeyListener类,并重写三个方法)
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在重写的按下或者弹起方法中编写逻辑
当确实是按下的空格键,游戏状态取反,并重新画组件!
注:一定不能直接写true,这样无论按几下空格键,一直都是true,那么就一直不显示开始的提示文字。而我们需要的是按一下提示文字消失,按第二下提示文字显示,循环往复!
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9. 让蛇动起来
①创建一个定时器Timer,第一个参数为多长时间比如:100毫秒,第二个参数当时间到了以后找谁-this,this需要实现ActionListener接口,重写actionPerformed()方法,也就是当时间到了调用actionPerformed()方法。
②在构造方法中启动定时器,当到100毫秒就调用重写actionPerformed()方法。
③在重写actionPerformed()方法体中,实现蛇移动;移动蛇的思路:
假如蛇水平向右移动,最后一个身体移动到前面一个身体的位置,也就是x坐标更改,y坐标不动;假如蛇的头部也水平向右移动,蛇的头部x坐标应该在当前位置+25。
创建定时器对象Timer
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this实现ActionListener接口重写actionPerformed()方法
编辑
在无参构造器中启动定时器
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在重写的actionPerformed()方法体中,实现蛇移动逻辑
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运行效果如下:
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10. 实现暂停
在重写actionPerformed()方法中进行判断,当标记的值为true时,则蛇进行移动
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当提示信息还在,游戏还未开始时,它是静止的
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当按空格键时,提示信息不显示同时蛇开始水平向右移动,运行效果如下
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当再按空格键时,则游戏暂停并且显示提示信息,运行效果如下
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11. 实现转向功能
①通过键盘按键更改变量direction的值。
②在actionPerformed()方法中,通过判断变量direction方向进行蛇头的上下左右移动。
根据按下的键盘按键来指定蛇头的方向
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根据蛇头的方向,来进行蛇头的移动
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当运行后按空格键,然后再按方向键,蛇进行移动,运行效果如下:
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12. 添加食物
①随机生成食物,声明两个变量foodX和foodY表示食物的位置,声明一个随机的变量random,并声明食物图片food。
②在无参构造方法中,生成食物foodX和foodY的坐标
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(20);
foodY = 25 + 25 * random.nextInt(20);
③在paintComponect()方法中添加食物
声明两个变量表示食物的位置和声明食物图片
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在无参构造方法中引入生成事物的坐标
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添加食物
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执行结果:
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13. 吃掉食物
当蛇的头部和食物的坐标完全重叠时,则表示吃到食物,同时蛇的长度加1,并且生成一个新的食物;具体实现思路如下:
①在actionPerformed()方法中,判断蛇头x的坐标与食物x坐标foodX相同,并且蛇头y坐标与食物y坐标foodY相同,则长度加1。
②再重新生成食物的x和y坐标。
判断蛇头和蛇尾的坐标是否一致,一致表示吃到食物,长度加1后,并再次随机生成一个食物
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运行效果如下:
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二:核心源码
1. MySnake类
package demo;
import javax.swing.*;
public class MySnake {
public static void main(String[] args) {
// 创建一个窗口
JFrame frame = new JFrame();
// 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值
frame.setBounds(500, 25, 700, 800);
// 不允许拖拽改变大小
frame.setResizable(false);
// 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 添加画布
frame.add(new MyPanel());
// 当前窗口显示出来
frame.setVisible(true);
}
}
2. MyPanel类
package demo;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.lang.invoke.VarHandle;
import java.util.Random;
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 声明右侧蛇头和身体
ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");
ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");
// 声明上、下、左侧的蛇头图片
ImageIcon top = new ImageIcon("images/top.png");
ImageIcon bottom = new ImageIcon("images/bottom.png");
ImageIcon left = new ImageIcon("images/left.png");
// 声明两个变量表示食物的位置
int foodX;
int foodY;
// 声明一个随机数
Random random = new Random();
// 声明食物的图片
ImageIcon food = new ImageIcon("images/food.png");
// 声明一个初始值,表示蛇的长度为3
int len = 3;
// 声明两个数组分别存放蛇的x和y的坐标
int[] snakeX = new int[28 * 32]; // 最大值=宽度格子*高度格子,是蛇的最大理论长度
int[] snakeY = new int[28 * 32];
// 声明枚举变量,标识当前的蛇头方向
Direction direction = Direction.right; // 假设默认是向下
// 声明一个变量,标记游戏的状态,当为false时,表示没有开始游戏,true表示开始游戏
boolean isStart = false;
// 创建一个定时器
Timer timer = new Timer(100, this); // this必须实现ActionListener接口
public MyPanel() {
// 初始化蛇的头部和身体的初始值
snakeX[0] = 100;
snakeY[0] = 100;
snakeX[1] = 75;
snakeY[1] = 100;
snakeX[2] = 50;
snakeY[2] = 100;
// 设置获取焦点为true
this.setFocusable(true);
// 添加监听
this.addKeyListener(this); // this代表的是MyPanel,这个类要实现KeyListener类,并重写三个方法
// 启动定时器
timer.start(); // 去调用actionPerformed方法
// 生成食物foodX和foodY坐标位置
foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);
foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);
}
// 重写画组件的方法
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) { // 是一个画笔
// 调用父类值的方法做一些基本工作
super.paintComponent(g);
// 设置背景颜色
this.setBackground(Color.red);
// 在画布中添加游戏区域
g.fillRect(0, 0, 700, 800);
// 在画布中添加右侧蛇头和身体
/*right.paintIcon(this,g,100,100);
body.paintIcon(this,g,75,100);
body.paintIcon(this,g,50,100);*/
// right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
// 通过枚举变量的值来判断现在蛇头的方向
switch (direction) {
case top:
top.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
break;
case bottom:
bottom.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
break;
case left:
left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
break;
case right:
right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
break;
}
for (int i = 1; i < len; i++) { // 上面已经定义了蛇头,此时就要从1开始定义蛇体
body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);
}
// 放上开始提示的信息,并设置字体和颜色
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 50));
g.drawString("请按空格键表示游戏开始", 50, 500);
}
// 添加食物
food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 在此方法中编写逻辑
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {// KeyEvent键盘事件
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == 32) { // 空格键的值是32
// 游戏状态取反(一定不能直接写true)
// 写true,无论按下几次一直都是true(我们要的是按一下消失,按两下显示)
isStart = !isStart;
// 并重新画组件
repaint();
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) { // 改变蛇头的方向
direction = Direction.top;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
direction = Direction.bottom;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
direction = Direction.left;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
direction = Direction.right;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// 实现ActionListener重写的方法,在里面编写移动的逻辑
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (isStart) {
// 移动身体(后一个往前移)
for (int i = len - 1; i > 0; i--) {
snakeX[i] = snakeX[i - 1];
snakeY[i] = snakeY[i - 1];
}
/* // 假如蛇头水平向右移动,则当前蛇头向前+25
snakeX[0] += 25;
// 判断,当前蛇头的值超出700,则x值从0开始
if (snakeX[0]>=700){
snakeX[0]=0;
}*/
// 根据蛇头的方向进行移动
switch (direction) {
// 向上,x轴不变,y-25
case top:
snakeY[0] -= 25;
if (snakeY[0] <= 0) {
snakeY[0] = 800;
}
break;
// 向下移,x轴不变,y+25
case bottom:
snakeY[0] += 25;
if (snakeY[0] >= 800) {
snakeY[0] = 0;
}
break;
// 向左移,y轴不变,x-25
case left:
snakeX[0] -= 25;
if (snakeX[0] <= 0) {
snakeX[0] = 700;
}
break;
// 向右移,y轴不变,x+25
case right:
snakeX[0] += 25;
if (snakeX[0] >= 700) {
snakeX[0] = 0;
}
break;
}
// 判断蛇头x和食物x的坐标是否一致,并且蛇头y和食物y坐标一致,表示吃到食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
// 蛇的长度加1
len++;
// 在重新生成一个新的食物
foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);
foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);
}
// 重新画组件
repaint();
// 重新启动定时器
timer.start(); // 100毫秒就调用一次方法
}
}
}
3. Direction类
package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右
top,bottom,left,right;
}
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