JavaSE项目 | 纯Java实现贪吃蛇小游戏

JavaSE项目 | 纯Java实现贪吃蛇小游戏​ 目录 一:贪吃蛇游戏的实现步骤 1. 画出窗口 2. 在窗口上添加画布 3. 在画布上添加黑色游戏区 4. 放静态蛇 5. 定义蛇的数据结构 6. 控制蛇头方向 7. 放上开始提示信息 8. 按空

目录

一:贪吃蛇游戏的实现步骤

1. 画出窗口

2. 在窗口上添加画布

3. 在画布上添加黑色游戏区

4. 放静态蛇

5. 定义蛇的数据结构

6. 控制蛇头方向

7. 放上开始提示信息

8. 按空格键开始游戏

9. 让蛇动起来

10. 实现暂停

11. 实现转向功能

12. 添加食物

13. 吃掉食物

二:核心源码

1.  MySnake类

2. MyPanel类

3. Direction类

图书推荐

一:《Java核心卷II》

二:《分布式中间件核心原理与RocketMQ最佳实践》


效果展示:

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一:贪吃蛇游戏的实现步骤

设计游戏图纸

实现700*800

①宽度值为700像素,每个格子为25像素,共计有28个格子。

②高度值为800像素,每个格子为25像素,共计有32 个格子。

1. 画出窗口

编写具体代码如下:

package demo;

import javax.swing.*;


public class MySnake {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建一个窗口
        JFrame frame = new JFrame();
        // 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值
        frame.setBounds(500,25,700,800);
        // 不允许拖拽改变大小
        frame.setResizable(false);
        // 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        // 当前窗口显示出来
        frame.setVisible(true);

    }
}

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运行效果如下:

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2. 在窗口上添加画布

①新建一个类MyPanel画布,同时继承JPanel。编写两个方法:无参构造方法和重写画组件,其中参数看作是一个画笔。

②方法体中编写代码:先调用父类方法做一些基本工作,然后再设置背景颜色,最后在main方法的窗口中添加画布。

编写具体代码如下:

package demo;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class MyPanel extends JPanel {
    public MyPanel() {
    }
    // 重写画组件的方法
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        // 调用父类值的方法做一些基本工作
        super.paintComponent(g);
        // 设置背景颜色
        this.setBackground(Color.red);
    }
}

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在main方法中添加画布

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运行效果如下:

执行思路:当添加画布时,执行无参构造方法,然后再自动执行重写画组件的方法。

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3. 在画布上添加黑色游戏区

使用画笔填满整个区域,四个参数分别是:在画布中x坐标,在画布中y坐标,以及宽度和高度值。

编写具体代码如下:

package demo;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class MyPanel extends JPanel {
    public MyPanel() {
    }
    // 重写画组件的方法
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        // 调用父类值的方法做一些基本工作
        super.paintComponent(g);
        // 设置背景颜色
        this.setBackground(Color.red);
        // 在画布中添加游戏区域(这里就和框一样大小)
        g.fillRect(0,0,700,800);
    }
}

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运行效果如下:

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4. 放静态蛇

①首先静态蛇是有图片组成的,默认情况下头部指向右侧;一个静态蛇是有一个蛇头图片和两个蛇身图片组成!

②主要分为两大步:第一步是要先声明蛇头和身体的图片;第二步是要把声明的图片添加到画布当中去!

编写具体代码如下:

package demo;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.lang.invoke.VarHandle;

public class MyPanel extends JPanel {
    // 声明右侧蛇头和身体
    ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");
    ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");

    public MyPanel() {
    }

    // 重写画组件的方法
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        // 调用父类值的方法做一些基本工作
        super.paintComponent(g);
        // 设置背景颜色
        this.setBackground(Color.red);
        // 在画布中添加游戏区域
        g.fillRect(0,0,700,800);

        // 在画布中添加右侧蛇头和身体
        right.paintIcon(this,g,100,100);
        body.paintIcon(this,g,75,100);
        body.paintIcon(this,g,50,100);
    }
}

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运行效果如下:

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5. 定义蛇的数据结构

当游戏运行后,蛇的身体会不断变长,蛇的位置也会不断的发生改变,因此需要将蛇的长度和蛇的位置存放起来,目前使用数组完成。具体操作步骤如下:

①声明一个初始值,表示蛇的初始长度为3

②声明蛇的x坐标和y坐标,当创建对象执行无参构造方法时,完成蛇的右侧头部和身体位置初始化,此时就不需要之前编写静态蛇身体的代码,通过编写循环遍历数组即可。

编写具体代码如下:

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注: 这一步和放静态蛇的效果是相同的,只是这种代码的方式更加的通用!例如:初始化长度不一定是3,具体的位置也不一定在100像素的位置;这种编码方式更加的易于维护!

6. 控制蛇头方向

蛇头可以进行上下左右移动,操作步骤:

①定义一个枚举方向,有上、下、左、右四个取值,分别声明向上、向下和向左的三个蛇头图片。

②声明一个枚举类型变量,标识蛇头的方向,通过更改枚举方向的值,来更改蛇头的方向。

定义一个枚举变量来表示蛇头的方向

package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右
    top,bottom,left,right;
}

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在画布中声明上、下、左侧的蛇头图片

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 通过枚举来判断舌头的方向

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运行效果如下:

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7. 放上开始提示信息

在重写画组件的方法中,使用画笔就可以完成!

编写具体代码如下:

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运行效果如下:

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8. 按空格键开始游戏

①声明一个boolean类型变量isStart为false标记游戏的状态。

②判断,当isStart值为false时,显示开始提示文字。

③在无参构造方法中设置获取焦点为true,也就是:可以获取键盘的事件。

④获取键盘事件后谁来监听,添加监听this.addKeyListener(this);其中this代表自身,但是目前还没有处理监听事件;则需要在MyPanel类实现KeyListener接口,并且重写三个方法,分别是:keyTyped()、keyPressed()、keyReleased()在keyPressed()方法或keyReleased()方法中都可以实现其中参数keyEvent表示按了哪个键,按不同的键获取不同的数字,则通过e.getKeyCode()获取当前按键对应的数字,然后判断,如果按的是空格键或者数字32,则将当前标记isStart值取反,同时没有开始游戏的提示信息,需要调用repaint()方法,表示重新画组件。

声明变量,标记游戏的状态

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根据状态判断是否显示提示信息 

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在无参构造器中,获取焦点,并添加监听(实现KeyListener类,并重写三个方法)

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在重写的按下或者弹起方法中编写逻辑

当确实是按下的空格键,游戏状态取反,并重新画组件!

注:一定不能直接写true,这样无论按几下空格键,一直都是true,那么就一直不显示开始的提示文字。而我们需要的是按一下提示文字消失,按第二下提示文字显示,循环往复!

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9. 让蛇动起来

①创建一个定时器Timer,第一个参数为多长时间比如:100毫秒,第二个参数当时间到了以后找谁-this,this需要实现ActionListener接口,重写actionPerformed()方法,也就是当时间到了调用actionPerformed()方法。

②在构造方法中启动定时器,当到100毫秒就调用重写actionPerformed()方法。

③在重写actionPerformed()方法体中,实现蛇移动;移动蛇的思路:

假如蛇水平向右移动,最后一个身体移动到前面一个身体的位置,也就是x坐标更改,y坐标不动;假如蛇的头部也水平向右移动,蛇的头部x坐标应该在当前位置+25。

创建定时器对象Timer

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this实现ActionListener接口重写actionPerformed()方法

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在无参构造器中启动定时器

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在重写的actionPerformed()方法体中,实现蛇移动逻辑

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运行效果如下: 

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10. 实现暂停

在重写actionPerformed()方法中进行判断,当标记的值为true时,则蛇进行移动

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当提示信息还在,游戏还未开始时,它是静止的

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当按空格键时,提示信息不显示同时蛇开始水平向右移动,运行效果如下

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当再按空格键时,则游戏暂停并且显示提示信息,运行效果如下

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11. 实现转向功能

①通过键盘按键更改变量direction的值。

②在actionPerformed()方法中,通过判断变量direction方向进行蛇头的上下左右移动。

根据按下的键盘按键来指定蛇头的方向

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根据蛇头的方向,来进行蛇头的移动

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当运行后按空格键,然后再按方向键,蛇进行移动,运行效果如下:

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12. 添加食物

①随机生成食物,声明两个变量foodX和foodY表示食物的位置,声明一个随机的变量random,并声明食物图片food。

②在无参构造方法中,生成食物foodX和foodY的坐标

foodX = 25 + 25 * random.nextInt(20);

foodY = 25 + 25 * random.nextInt(20);

③在paintComponect()方法中添加食物

声明两个变量表示食物的位置和声明食物图片

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在无参构造方法中引入生成事物的坐标 

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添加食物

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执行结果:

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13. 吃掉食物

当蛇的头部和食物的坐标完全重叠时,则表示吃到食物,同时蛇的长度加1,并且生成一个新的食物;具体实现思路如下:

①在actionPerformed()方法中,判断蛇头x的坐标与食物x坐标foodX相同,并且蛇头y坐标与食物y坐标foodY相同,则长度加1。

②再重新生成食物的x和y坐标。

判断蛇头和蛇尾的坐标是否一致,一致表示吃到食物,长度加1后,并再次随机生成一个食物

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运行效果如下: 

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二:核心源码

1.  MySnake类

package demo;

import javax.swing.*;

public class MySnake {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建一个窗口
        JFrame frame = new JFrame();
        // 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值
        frame.setBounds(500, 25, 700, 800);
        // 不允许拖拽改变大小
        frame.setResizable(false);
        // 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        // 添加画布
        frame.add(new MyPanel());

        // 当前窗口显示出来
        frame.setVisible(true);

    }
}

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2. MyPanel类

package demo;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.lang.invoke.VarHandle;
import java.util.Random;


public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
    // 声明右侧蛇头和身体
    ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");
    ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");

    // 声明上、下、左侧的蛇头图片
    ImageIcon top = new ImageIcon("images/top.png");
    ImageIcon bottom = new ImageIcon("images/bottom.png");
    ImageIcon left = new ImageIcon("images/left.png");

    // 声明两个变量表示食物的位置
    int foodX;
    int foodY;
    // 声明一个随机数
    Random random = new Random();
    // 声明食物的图片
    ImageIcon food = new ImageIcon("images/food.png");

    // 声明一个初始值,表示蛇的长度为3
    int len = 3;
    // 声明两个数组分别存放蛇的x和y的坐标
    int[] snakeX = new int[28 * 32]; // 最大值=宽度格子*高度格子,是蛇的最大理论长度
    int[] snakeY = new int[28 * 32];
    // 声明枚举变量,标识当前的蛇头方向
    Direction direction = Direction.right; // 假设默认是向下

    // 声明一个变量,标记游戏的状态,当为false时,表示没有开始游戏,true表示开始游戏
    boolean isStart = false;

    // 创建一个定时器
    Timer timer = new Timer(100, this); // this必须实现ActionListener接口

    public MyPanel() {
        // 初始化蛇的头部和身体的初始值
        snakeX[0] = 100;
        snakeY[0] = 100;

        snakeX[1] = 75;
        snakeY[1] = 100;

        snakeX[2] = 50;
        snakeY[2] = 100;

        // 设置获取焦点为true
        this.setFocusable(true);
        // 添加监听
        this.addKeyListener(this); // this代表的是MyPanel,这个类要实现KeyListener类,并重写三个方法
        // 启动定时器
        timer.start(); // 去调用actionPerformed方法

        // 生成食物foodX和foodY坐标位置
        foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);
        foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);
    }

    // 重写画组件的方法
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) { // 是一个画笔
        // 调用父类值的方法做一些基本工作
        super.paintComponent(g);
        // 设置背景颜色
        this.setBackground(Color.red);
        // 在画布中添加游戏区域
        g.fillRect(0, 0, 700, 800);
        // 在画布中添加右侧蛇头和身体
        /*right.paintIcon(this,g,100,100);
        body.paintIcon(this,g,75,100);
        body.paintIcon(this,g,50,100);*/

        // right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        // 通过枚举变量的值来判断现在蛇头的方向
        switch (direction) {
            case top:
                top.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
                break;
            case bottom:
                bottom.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
                break;
            case left:
                left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
                break;
            case right:
                right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
                break;
        }
        for (int i = 1; i < len; i++) { // 上面已经定义了蛇头,此时就要从1开始定义蛇体
            body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);
        }


        // 放上开始提示的信息,并设置字体和颜色
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 50));
            g.drawString("请按空格键表示游戏开始", 50, 500);
        }

        // 添加食物
        food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    // 在此方法中编写逻辑
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {// KeyEvent键盘事件
        int keyCode = e.getKeyCode();
        if (keyCode == 32) { // 空格键的值是32
            // 游戏状态取反(一定不能直接写true)
            // 写true,无论按下几次一直都是true(我们要的是按一下消失,按两下显示)
            isStart = !isStart;
            // 并重新画组件
            repaint();
        } else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) { // 改变蛇头的方向
            direction = Direction.top;
        } else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
            direction = Direction.bottom;
        } else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
            direction = Direction.left;
        } else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            direction = Direction.right;
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    // 实现ActionListener重写的方法,在里面编写移动的逻辑
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (isStart) {
            // 移动身体(后一个往前移)
            for (int i = len - 1; i > 0; i--) {
                snakeX[i] = snakeX[i - 1];
                snakeY[i] = snakeY[i - 1];
            }
           /* // 假如蛇头水平向右移动,则当前蛇头向前+25
            snakeX[0] += 25;
            // 判断,当前蛇头的值超出700,则x值从0开始
            if (snakeX[0]>=700){
                snakeX[0]=0;
            }*/

            // 根据蛇头的方向进行移动
            switch (direction) {
                // 向上,x轴不变,y-25
                case top:
                    snakeY[0] -= 25;
                    if (snakeY[0] <= 0) {
                        snakeY[0] = 800;
                    }
                    break;
                // 向下移,x轴不变,y+25
                case bottom:
                    snakeY[0] += 25;
                    if (snakeY[0] >= 800) {
                        snakeY[0] = 0;
                    }
                    break;
                // 向左移,y轴不变,x-25
                case left:
                    snakeX[0] -= 25;
                    if (snakeX[0] <= 0) {
                        snakeX[0] = 700;
                    }
                    break;
                // 向右移,y轴不变,x+25
                case right:
                    snakeX[0] += 25;
                    if (snakeX[0] >= 700) {
                        snakeX[0] = 0;
                    }
                    break;
            }

            // 判断蛇头x和食物x的坐标是否一致,并且蛇头y和食物y坐标一致,表示吃到食物
            if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
                // 蛇的长度加1
                len++;
                // 在重新生成一个新的食物
                foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);
                foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);
            }

            // 重新画组件
            repaint();
            // 重新启动定时器
            timer.start(); // 100毫秒就调用一次方法
        }
    }
}

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3. Direction类

package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右
    top,bottom,left,right;
}

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一: 《Java核心卷II》

        Java诞生28年来,这本享誉全球的 Java 经典著作《Core Java》一路伴随着 Java 的成长,得到了百万 Java 开发者的青睐,成为一本畅销不衰的Java经典图书,影响了几代技术人。

        最新版中文版《Java核心技术(原书第12版)经全面修订,以涵盖Java 17的新特性。新版延续之前版本的优良传统,用数百个实际的工程案例,全面系统地讲解了Java语言的核心概念、语法、 重要特性、 开发方法。

        着力让读者在充分理解Java语言和Java类库的基础上,灵活应用Java提供的高级特性,具体包括面向对象程序设计、反射与代理、接口与内部类、异常处理、泛型程序设计、集合框架、事件监听器模型、图形用户界面设计和并发。

Core Java最新版卷Ⅱ现已上市

        Java 之父先前也说,开发者应尽快弃用 JDK 8,可以选择 JDK 17 长期支持版本。针对 Java 17 新特性全面更新的《Core Java》最新版第12版中文版《Java核心技术·卷Ⅰ开发基础(原书第12版)》自去年5月上市以来,一经发布就引起了轰动,得到数万读者的高度关注 ,大家纷纷留言都在盼望卷Ⅱ的上市!

        对经验丰富的程序员来说,如果希望为实际应用编写出健壮的代码,那么《Java核心技术》绝对是一本业内领先的、言简意赅的宝典。如今,它终于来啦!《Java核心技术·卷Ⅱ 高级特性(原书第12版》现已上市,各大渠道均已现货。

        卷Ⅱ针对Java 17的新特性和改进进行了修订。与以往一样,所有的章节都做了全面更新,移除了过时的内容,并且详细讨论了各种新API。

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 如何选择版本? 

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详情了解: 盼了一年的Core Java最新版卷Ⅱ,终于上市了!

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二:《分布式中间件核心原理与RocketMQ最佳实践》

        分布式中间件核心原理与RocketMQ实战技术一本通:实战案例+操作步骤+执行效果图,手把手教你吃透分布式中间件技术,轻松实现从小白到大牛的职业跃迁!

        分布式中间件核心原理与RocketMQ实战技术必修宝典!

内容简介:

        本书从分布式系统的基础概念讲起,逐步深入分布式系统中间件进阶实战,并在最后结合一个大型项目案例进行讲解,重点介绍了使用Spring Cloud框架整合各种分布式组件的过程,让读者不但可以系统地学习分布式中间件的相关知识,而且还能对业务逻辑的分析思路、实际应用开发有更为深入的理解。

        全书共分12章,前3个章节是学习分布式系统架构的准备阶段。第1章开篇部分,讲解演进过程中分布式系统是如何出现的;第2章Spring部分,讲解如何搭建目前流行的Spring Boot和Spring Cloud框架;第3章容器部分,讲解目前最流行的Docker容器技术和Kubernetes容器编排工具;第4~8章深入讲解消息中间件RocketMQ的相关知识,理论与实战并存;第9章将深入RocketMQ底层,探索阅读源码的乐趣,掌握精通RocketMQ的同时学会阅读源码的方法;第10章和第11章讲解分布式系统中必须考虑的问题:分布式事务与分布式锁;第12章以一个电商系统业务为例,让读者体验一个项目从无到有的过程,并学以致用。

        本书内容由浅入深、结构清晰、实例丰富、通俗易懂、实用性强,适合需要全方位学习分布式中间件相关技术的人员,也适合培训学校作为培训教材,还可作为大、中专院校相关专业的教学参考书。

京东自营购买链接:《分布式中间件核心原理与RocketMQ最佳实践》(刘猛)【摘要 书评 试读】- 京东图书

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