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3代的片头在气势方面可谓系列之最
《鬼武者3》于2004年2月26日在PS2上发售,精美的片头CG再度先声夺人,由甄子丹设计的武打动作赚足了眼球,配乐由在电影和动画两个领域均有一定知名度的天野正道负责,体现决战的恢弘气势,可惜本作只收录了一段CG,剩下的剧情动画皆为即时渲染。
3代的时间设定在天正十年(1582年),明智光秀在这一年发动兵变,明智秀满作为先锋杀向本能寺,织田信长葬身火海。不过游戏中的流程比历史更复杂,和信长决战前,玩家还需要在比叡山、堺港、琵琶湖、安土城等场景鏖战一番。日本战国的场景在游戏中仅占一半比例,另一半关卡位于2004年的法国巴黎。
《鬼武者2》的开发成本高于初代,销量却和初代持平,皆为200万,CAPCOM对此并不满意。为了提升海外销量,制作组最初打算把场景设定在纽约,但以纽约为舞台的游戏实在太多,故作罢。考虑到三大地区中2代的欧版销量最差,3代将舞台定为巴黎,CAPCOM还邀请巨星让·雷诺饰演法国军人雅克·布朗,与金城武扮演的明智左马介共同担任主角。
时隔三年,金城武再度担任主角,满足老玩家的愿望
左马介在初代的旧武器外,新增三把风格类似2代的武器。雅克的装备则让制作组绞尽脑汁,作为现代军人,雅克最擅长的自然是枪械,然而《鬼武者》的卖点在于近战的豪快砍杀而非远程攻击,如果让雅克使用日本刀,又无法和左马介有所区别。最终,雅克的初始兵器被设定为鬼之鞭,炎蛇剑、雷闪枪、冰碎球的风格借鉴了2代,但结构上带有软兵器的特色。用近战武器束缚住敌人后,雅克才能使用手枪。部分场景设有漂浮在空中的鬼莹,可使出类似《希魔复活》的荡索动作,除了解密外,荡索还可以起到躲避BOSS攻击的作用。
左马介与雅克均为主角,都可以消耗赤魂强化装备。品物系统在本作中已经取消,两名主角交换的物资皆为实用道具,如何分配资源在高难度下是一个值得探讨的课题。雅克的未婚妻米歇尔成为3代的辅助角色,玩家可以在特定剧情中操作这位女兵,她的武器皆为现代枪械,充满了《生化危机》的影子,但保留了一闪能力。
全新引擎让《鬼武者3》一改系列过去技术落后的弊病
《鬼武者3》的制作人员以初代的团队为主,人员存在一定变动,竹内润从监督升职为线性制作人,新任监督为《鬼武者2》的策划中井实。本作的风格回归初代,强调动作和战斗,而非2代的冒险和RPG元素。新引擎加入细节层次(LOD)系统,根据模型距离视角的远近动态调节多边形数量,同屏敌人数明显增加。3代的背景由CG变为即时渲染,实现灵活的摇杆操作和动态长镜头,视角问题得到了一定的缓解。
3代的变身系统综合了《幻魔鬼武者》和《鬼武者2》的设定,集齐5颗紫魂可以变身,变身时机由玩家自主控制,无需担心紫魂被敌人击出。在怀揣5颗紫魂的状态下战死可自动变身并回复一半的HP,正因如此,本作中紫魂的出现概率远低于前作。游戏针对一闪做出微调,弹一闪的判定时间和黄魂数量有所增加,实用度回升,连锁一闪则将输出时机提前,难度更高。一闪从难度变为模式,玩家可以在任意难度下开启一闪模式,包括新增的鬼难难度。
除了配音外,金城武与让·雷诺也参与了捕捉工作
虽然《鬼武者3》被很多玩家视为系列战斗乐趣最强的一作,但这主要归功于摇杆操作和同屏人数等技术优势,其他方面,3代的设计反而不如2代完善。常规攻击手段在本作中遭到削弱:蓄力攻击威力下降、简单易用的秘传技被删除、新增的十连斩沦为鸡肋。2代在常规和一闪两种手段之间取得了一个均衡,3代则偏向一闪。本作的流程严重碎片化,视角在日本战国和现代巴黎之间频繁切换,每次触发时空穿越的剧情,都会导致前面的场景无法返回,自由度较差。
隐藏要素方面,3代也存在很多欠缺打磨的问题。最强模式需要玩家打穿“鬼射的”这个莫名其妙的打靶模式才能解锁,和游戏本体完全不搭调。通关结算对于杀敌数要求偏高,满分需2300体,修罗称号更是需要3000体,逼迫玩家在安土城外机械式刷分。铁壁称号对于损血量的要求太过严格,和一闪系统背道而驰。
甄子丹为片头CG设计了武打动作,部分场景利用微缩模型拍摄
2代的一闪难度相当于普通难度加一闪模式,没有铁壁称号,修罗称号的要求也较为合理,一闪难度全称号通关虽然是2代的最高境界,但并非高不可攀。3代由于铁壁称号不合理,普通难度一闪模式全称号通关仅剩理论上的可能,必须通过TAS(按键辅助程序)等特殊手段实现,鬼难难度一闪模式(下文简称鬼难一闪)全称号则更无希望。
本作的一闪判定时机随难度提高而不断缩短,鬼难的很多一闪判定仅为1帧(60分之一秒),迫使玩家纷纷把黒羽织(自动一闪)设定为鬼难一闪的策略核心。即使如此,在非TAS的正常情况下,就算有熟练的操作和上佳的运气(后者比前者更重要),鬼难一闪最高记录也仅为五称号,铁壁称号的要求已经超越了人类的生理极限。
初代中左马介的隐藏熊猫装在3代复出,博君一笑
从这些问题可以看出,3代的开发周期虽然比前几作长得多,但依然存在赶工痕迹。此时CAPCOM已陷入严重经济危机,为了让财年报告好看一点,将本作赶鸭子上架,最终结果令人大跌眼镜——全球销量从前两作的200万下滑至152万,欧美销量持平,下滑的原因在于日版销量腰斩。考虑到金城武和让·雷诺两位明星的出场费,《鬼武者3》的最终收益可谓雪上加霜。
稻船敬二最初将本作设定为完结篇,在发售前又改口称“3代只是信长三部曲的完结,系列将延续下去”,通关后的结局暗示,羽柴秀吉(即后来的丰臣秀吉)取代信长,成为幻魔的新代言人,隐藏结局则交代左马介消灭信长后选择了隐居,埋下伏笔。然而,玩家最终等来的是一款实验性新作《新鬼武者》,开发成本相较前三作大幅缩减。可以说,《鬼武者》系列的黄金时代,在3代之后就已经结束了。
“醍醐之花见”是《新鬼武者》的主要时代背景
2006年1月26日,《新鬼武者:幻梦之晓》发售。游戏的剧情主要发生在庆长三年(1598年),即历史上丰臣秀吉去世的一年。秀吉在去世前曾搜集全国的樱花在醍醐寺举行“醍醐之花见”,原本只是一件炫耀权势的娱乐之举,游戏则将樱花树设定为幻魔树,将赏花会解释为促使妖星降临日本、幻魔统治人间的阴谋。
本作的主角为结城秀康,幼名于义丸,是德川家康与一名侍女的儿子,因母亲身份低下,最初并没有引起家康的注意,后来以人质的身份被家康过继,成为秀吉的养子,取名为“羽柴秀康”。秀吉一度打算把秀康立为继承人,但因为淀姬生下儿子鹤松而作罢(史学界对于淀姬的两个儿子是否带有秀吉血统持怀疑态度)。秀康被过继到结城家,改名为“结城秀康”,鹤松三岁夭折后,淀姬又生下第二个儿子秀赖,成为丰臣家的继承人,家康则把德川家的继承人立为秀康同父异母的弟弟秀忠。
丰臣秀吉、结城秀康与淀姬的原画设定
虽然失去了继承权,但秀吉在生前一直将秀康视为心腹,秀康与秀吉的关系远比家康更亲密,使得家康将秀康视为一个不确定因素,被迫在关原合战后赏赐大片封地的形式对其进行拉拢。结城秀康从少年时代就已经崭露头角,舆论普遍认为他的武勇超过弟弟德川秀忠和义弟丰臣秀赖,但在阴差阳错之下,秀康始终没有得到浴血奋战的机会,抱憾终生。CAPCOM将他设定为《新鬼武者》的主角,一定程度上也是对他怀才不遇的同情。
信长三部曲的编剧为杉村升,他也是《生化危机》和《恐龙危机》这两大系列的编剧,所以《鬼武者》前三代的台词并不多,角色塑造洗练,背景剧情往往通过文献的方式进行交代,这种风格与《生化危机》较为类似。CAPCOM原本希望让杉村升撰写《新鬼武者》的剧本,但这位老牌编剧于2005年初因急性心力衰竭不幸去世,给制作组造成打击。本作的编剧变为美术出身的山下宏,在接手《新鬼武者》之前,他曾负责过《洛克人EXE4》的剧本,因此本作的文字量明显增加,演出更接近RPG,与系列风格大相径庭。
游戏的人设依然不错,但略显漫画风格,失去了系列的沉稳气质
稻船敬二仅在《新鬼武者》中挂了个“监制”的虚名,实际制作人为小野义德,监督交给刚刚从财宝(Treasure)公司跳槽过来的木村幸一。音乐由曾负责《鬼武者2》配乐剪辑的深泽秀行担任,对应变快的战斗节奏,本作的配乐加入了更多现代化元素。由于成本大幅缩减,游戏的角色并非明星出演,仅邀请滨崎步演唱了两首歌曲,风格与2代的布袋寅泰大相径庭,显然是为了吸引年轻玩家。
由滨崎步演唱的片头曲
本作的可操作角色增至5名,虽然角色会因为剧情在流程中暂时离队,但5名人物的性能基本是同等的,都可以进行强化。人物关系可以明显看到前两作的影子:柳生十兵卫茜是2代主角柳生宗严的孙女(原创角色),阿初是2代女主角阿邑的女儿。至于南光坊天海,这位历史上神秘的“慈眼大师”与德川家康关系密切。虽然明智光秀和明智秀满在正史上兵败身亡,但有人猜测天海的真正身份就是隐姓埋名的光秀或秀满,本作采用了第二种猜测——光秀在本能寺之变后败给了秀吉,切腹自杀,秀满则活了下来,以天海的身份继续讨伐幻魔。无奈CAPCOM这次没有购买肖像权,天海的脸型只能和金城武做个七分像。
本作的CG动作夸张,和系列过去的风格截然不同
《鬼武者3》偏向一闪,《新鬼武者》则明显偏向常规攻击,风格接近《鬼泣》。游戏首次引入主动翻滚系统,大部分场景的视角均可自由调整,即时切换两名角色实现即时切换武器类型的作用,方便连招。变身系统(鬼觉醒)的发动条件从5颗紫魂变为一定的心力槽,无需满槽,而且可以通过切换场景或触发事件快速解除变身,比起过去的鬼武者变身,更接近《鬼泣》的魔人变身。5名角色的变身拥有不同的特效,如秀康可以让隐形敌人现身并自动吸魂,十兵卫茜除了识破隐形幻魔外,还可以放慢敌人的动作。
一闪在本作中的形式发生了巨大变化,新增崩一闪(通过足踢和鬼战术发动)和协力一闪(两名角色的合作一闪),弹一闪的判定时间可以通过升级延长,溜一闪也无需武器三段蓄力,只要升级能力就可以提升自动一闪次数。由于一闪的种类增多且门槛大幅降低,并非所有的一闪都可以秒杀杂兵,导致本作经常出现杂兵吃了一闪倒地后又爬起来的搞笑场面。
2005年E3公布的预告片
游戏的流程变为模仿《鬼泣》的关卡制,挑战任务“鬼武侠”咋一看与《鬼泣》的Secret Mission颇为类似,但二者有着本质区别。Secret Mission的价值在于初次通过奖励的蓝魔石(提升HP上限),此后的奖励只剩下少量红魔石,正常情况下,玩家没有反复刷Secret Mission的必要。而“鬼武侠”的奖励分为金银铜三个档,可以通过反复挑战刷素材。
之前的《鬼武者》和《鬼泣》都带有一定的成长元素,但角色的升级幅度较小、能力上限严格,本质上依然是动作游戏而非RPG。就算信长三部曲中RPG元素最多的《鬼武者2》,商店贩卖的物品大部分都是没有实际用途的杂物,刷金子买杂物主要是为了和同伴进行品物交换,就算把同伴的干货换光,主角也只能将耐久翻倍,连带取得少量回复道具而已,在物资方面,2代并不比3代更充裕。
虽然剧情渲染妖星降临的压迫感,但因为难度较低,实际流程压力全无
《新鬼武者》则明显提升了能力上限和升级幅度,导致游戏变为ARPG。角色可升级的能力众多,等级上限高达100。武器强化幅度提升至10级,每个人物均有几十把武器,威力、属性和附加能力各异。前几作的主角只能装备一个首饰或羽织,本作可以装备4个同类道具,再算上武器,角色可以同时拥有七八项附加能力。本作取消了称号系统,通关没有时间限制,玩家大可随便搜刮资源,就算你没有刻意练级刷宝,按照正常流程一路打下去,到了后期依然没什么压力。最高难度“超鬼难”虽然有我方两刀死的限制,但只要猛堆攻击力,凭借夸张的输出横扫过去,一切敌人皆不足惧。除非你采用自虐思路,约法三章,不升级不购买不刷药,否则“超鬼难”也算不上什么严苛挑战。
2005年TGS的预告片,强调RPG元素
主角五人组的能力提升是一方面,敌人的能力下降则是另一方面。杂兵和BOSS的AI大幅下降,行动模式刻板单调,导致崩一闪和两脚一刀无限连大行其道。游戏还充斥着很多良性BUG,偶尔会看到BOSS在关键时刻发呆,放任玩家肆意输出。小野义德认为《鬼武者3》的流程偏短,《新鬼武者》的一周目以30至40小时为目标,结果玩家等来的是注水猪肉一般的流程。虽然本作是系列通关时间最长的一作,场景数量却不多,靠回头路甚至强制“鬼武侠”拖时间。大部分关卡、敌人和武器的模型均取自前几作的素材,连BOSS都逃不出这个嫌疑:幻魔王白龙(初代最终BOSS)和加鲁刚多(3代片头吃了弹一闪的倒霉蛋)这两位死在CG中的角色都是左马介的手下败将,被制作组从棺材里拖出来继续挨刀;奥菲利娅在设定上是新角色,但造型明显参考了3代的贝卡当娜。
初代CG里被左马介插爆的白龙,在本作中又被秀康轰爆,颜面尽失
游戏的结局打出了“庆长五年(1600年)”的字幕,制作组打算把关原合战设定为续作的舞台。然而,十年过去了,今天的我们依然没有看到《新鬼武者2》的影子,原因显而易见——CAPCOM对本作的销量目标为130万,最终却只有64万。考虑到游戏的开发成本低廉,64万不会亏本,但也足以打消续作的年头。《新鬼武者》可谓破而不立,一方面,它颠覆了系列过去的传统,另一方面,它未能找到新的特色。在2006年CAPCOM的其他游戏中,《鬼泣3:特别版》和《战国BASARA2》显然是更出色的作品,两款游戏在系统层面堵死了《新鬼武者》的发展之路。
在这十年间,CAPCOM以《鬼武者》的名义推出了几款柏青哥、柏青嫂和页游,皆非主机动作游戏。去年CAPCOM曾注册《鬼武者》的新商标,但分类为网络游戏,同样难以引起主机玩家的兴趣。西方导演曾看中《鬼武者》的剧本,希望聘请金城武在横店影视城进行拍摄,由于种种原因最终取消,国内流传的所谓电影只是游戏录像。
小野义德试图凭借《混沌军势》复制《鬼武者》的成功,但游戏本身不够格
在《鬼武者》系列的全盛期,包括CAPCOM在内的各家公司都曾推出明星代言游戏,如《混沌军势》和《武刃街》,因为作品本身素质不够出众,最终消逝在历史长河中。《鬼武者3》为系列的黄金时代划上句号,我们可以将2005年开始的岁月称为“后《鬼武者》时代”。这一时代的作品可谓各显神通,虽无明星代言,却在系统层面将《鬼武者》的遗产发扬光大。2005年就是这批游戏的爆发期,一款又一款新作接连发售,你方唱罢我登场。
CAPCOM自家的《罗马之影》以凯撒遇刺后的古罗马为时代背景,主角为海军统帅阿格里帕和凯撒的继承者屋大维,游戏分成角斗和潜入两部分,双主角交替登场,战斗节奏偏慢,强调更真实的力量和重量感。本作使用《鬼武者3》的引擎开发,制作人为《新鬼武者》的小野义德,监督为《鬼武者2》的江城元秀,最终也犯下和《鬼武者2》类似的节奏问题——阿格里帕的角斗令人热血沸腾,屋大维的潜入却成为败笔。
《罗马之影》的预告片,收录在欧版《鬼武者3》中
除了发挥引擎余热外,稻船敬二之所以批准这款作品,也是为了在日本市场不断衰退的大环境下,尝试开发面向欧美的作品。稻船本打算让《罗马之影》像《鬼武者》那样系列化,在游戏发售前,2代就已经处于先期开发状态,因为初代销量不佳,稻船取消了续作,开发组转向《丧尸围城》,将《生化危机》和《无双》的元素结合,铸就CAPCOM的第一款百万高清大作。
《战神2》的野蛮人之锤和《鬼武者2》的土荒锤颇有几分相似
在《罗马之影》铩羽而归后不久,SCEA圣莫妮卡制作组打造的《战神》在PS2上登场。《战神》追求生猛的QTE和华丽的连技,整体风格和《鬼武者》大相径庭,但体力、魔力、变身系统和《鬼武者》颇为类似。《战神》之父大卫·贾飞也承认自己非常喜欢《鬼武者》,他对于《战神》最初的构思就是希腊神话版《鬼武者》。两年后的续作《战神2》借鉴《鬼武者》的痕迹更为明显——奎托斯需要像《鬼武者3》那样将武器变为荡索进行解密或闪避,新增武器则沿用《鬼武者2》的思路。时至今日,《战神》推出了多款续作,也和《鬼武者》一样步入了瓶颈期,希望圣莫妮卡能够重振雄风,在PS4上续写《战神》的辉煌。
《源氏》的开场动画,“天钢”这个幻想元素和“鬼之笼手”颇为类似
与《鬼武者》最接近的作品莫过于《源氏》。冈本吉起曾在CAPCOM担任了20年开发主管,2003年稻船敬二上位后,冈本挖走了CAPCOM第五开发部的大批人马,在名古屋成立新公司“游戏共和国”,处女作《源氏》被誉为平安时代版《鬼武者》。游戏在包装方面相当豪华,声优阵容颇具气势,美术监督和人设交给《鬼武者2》的雨宫庆太,CG由参与过《鬼武者2》和《鬼武者3》的白组负责,杀阵(战斗场面)指导清家三彦、作曲家高梨康治在日本也是有头有脸的人物。虽然本作没有邀请明星代言,但2005年的大河剧正是《义经》,对于游戏已经起到推广作用。
游戏以源平争霸为背景,采用双主角制,源义经身轻如燕,武藏坊弁庆势大力沉,玩家可以自行选择操作人物。两名角色的招式和性能各有侧重,攻关时的路线略有区别,解锁的道具也不同。双主角等级共享,上限为50级,靠杀敌升级提升攻防和体力,华丽的连击可增加经验值。
“心眼”和“神威”两大系统在发售前被重点宣传
本作的特色系统“心眼”类似一闪,去掉弹一闪,保留避一闪。游戏最大的创举在于将“心眼”与“神威”相结合,神威状态时间变慢,系统会提示心眼判定的时机,神威槽随时间自动回复,主角还可以消耗多条神威槽,让时间加倍变慢,这样一来,不论多么短暂的心眼判定,玩家都可以通过神威捕获。CAPCOM在《新鬼武者》中借鉴了不少属于《源氏》的要素,如增加等级上限,自由切换角色,不同角色解锁不同道具,以及十兵卫茜让时间变慢的鬼眼能力。总体而言,《源氏》的系统比《新鬼武者》更出色,同时满足了休闲与核心玩家的需求,可谓雅俗共赏。
糟糕的视角成为《源氏:神威奏乱》的最大败笔
《源氏》优点众多,但缺点相当致命——流程太短、隐藏要素太少。意犹未尽的玩家将希望寄托在PS3首发的续作《源氏:神威奏乱》上,结果等来了一款雷作:一闪威力大幅削弱、神威变成音乐游戏、敌人数量猛增却鲜见范围技、流程注水严重、视角尴尬、画面掉帧……玩家原本希望《源氏》能够发展壮大,作为《鬼武者》的精神续作传承下去,但《神威奏乱》的糟糕表现断送了系列前途。此后冈本吉起晕招迭出,游戏共和国节节败退,最终于2011年破产,冈本则转型手游。
有趣的是,稻船敬二曾公开对冈本吉起表示不满,表示“冈本还在CAPCOM的时候,自称对《鬼武者》不感兴趣,没想到跳槽后的处女作居然是模仿《鬼武者》的《源氏》”。然而,几年后稻船从CAPCOM辞职,经手的项目是也是模仿《怪物猎人》的《灵魂献祭》和模仿《洛克人》的《无敌9号》,颇值得玩味。
《战国BASARA2》的角色动作演示
2005年的《源氏》发售后,《战国BASARA》接踵而至,并在随后的几年间迅速系列化。表面上看,《战国BASARA》是CAPCOM模仿《无双》的产物,然而制作组融入了很多见解和特色。据点攻防和友军的存在感远比《无双》弱,猪队友拖不到玩家的后腿,但也不要指望友军能帮上什么忙,游戏在骨子里还是一款纯粹的动作游戏,部分关卡甚至可以无视杂兵一路直冲到BOSS面前解决战斗。
系列前两作的菜单音乐,风格邦洋合一,令人热血沸腾,用在《鬼武者》中也毫不违和
《战国BASARA》的固有技独立发动,并拥有三段蓄力、连打追加等变化,攻击模式比起《无双》更接近《鬼武者》和《鬼泣》。战斗强调爽快而灵活的连招,这一点与《鬼泣》相同,防守反击的能力“弹返”虽然效果显著,重要性却远不及弹一闪,并非核心玩家的必修课,不过游戏在特殊兵种方面的设计可以明显看到《鬼武者》的影子。
《战国BASARA3》的CG质量提升,镜头和场面已经颇有《鬼武者》的气势
因为年代同为日本战国时期,《战国BASARA》和《鬼武者》两大系列的角色有相当的重叠,前者的人设为土林诚(代表作为《鬼泣》《Shinobi忍》和《Kunochi忍》),风格更为张扬,恶搞味道更浓。织田信长基本沿用了《鬼武者》的魔王造型,但“拳王拉欧”丰臣秀吉、“地狱少女”织田市、“机动战士”本多忠胜等设计让玩家为之一惊。《战国BASARA》的登场角色众多,装备琳琅满目,CAPCOM肥水不留外人田,在招式方面向《鬼武者》系列取经。除了大剑、双刀、长枪、锤子等常见武器外,雅克的炎蛇剑和冰碎球也后继有人。剧情的部分细节让《鬼武者》的老玩家会心一笑,如“慈眼大师”天海,在《新鬼武者》中的真身是明智秀满,到了《战国BASARA》则变为明智光秀。
在动画方面,系列也颇有建树,推出了三部TV版和一部剧场版,且风格忠于原著
2005年至2011年是《战国BASARA》的黄金时代,游戏进化明显,销量不断增长,在周边领域取得比《鬼武者》更出色的成绩,甚至在招式方面实现了对《鬼泣》的反哺。但在3代之后,系列也陷入了模式化、瓶颈化的困境,销量迅速下滑,如今已岌岌可危。CAPCOM曾为《战国BASARA》的国际化先后做出过两次努力,却无功而返,局限于日本市场让系列无法得到充足的开发资金,销量也因此下滑,陷入恶性循环。《战国BASARA》所面临的大环境并不乐观,若不想和《鬼武者》一样寿终正寝,就必须打破这一循环,找到新的突破口。
提到《鬼武者》系列,大众想到的往往是金城武和让·雷诺等影视圈名人。稻船敬二所推崇的“将影视圈人士引入游戏行业”主要出于宣传目的,但平心而论,诸位名人的确为游戏的开发助力颇多。然而,影视圈参与游戏界并非《鬼武者》的首创,即使没有稻船的推动,随着游戏的表现力越来越接近于电影,行业必然会向这个方向发展。
《失落的星球》素质不错,然而代言人李炳宪连噱头的作用都没起到
换个角度来看,在十五年前那个捕捉技术尚不成熟的年代,《鬼武者》能够将演员以较为妥善的形态转化进游戏中,本身就是一种技术飞跃,它为《暴雨》《黑色洛城》等后继者指明了方向。今天的明星代言作品并不多,然而几乎每一款大作都需要频繁用到捕捉技术,随着画面精度的不断提高,克服恐怖谷成为开发者的共同目标,《鬼武者》在这方面可谓领跑者。
拜技术进步所赐,现在的演员无需石膏铸模,只要拍一套照片就能录入模型了
自32位机引入播片功能后,片头CG成为了很多游戏的卖点,但《鬼武者》的片头并非纯粹的噱头,而是剧情的一部分,起到叙事的作用,这一点在2代中体现得尤为明显。信长三部曲的片头信息量相当密集,吸引人看下去的主要因素是剧情而非画面,这就是在三部曲的CG精度已经落后的今天,玩家依然将其誉为上品的原因。技术应该为内容服务,而非反之,《鬼武者》的片头被誉为独立电影,源于严谨的态度,而非画面精度,这种成熟的思维,让系列在主流媒体面前为游戏界赢得尊敬。
《鬼武者》的前两部作品沿用了《生化危机》的坦克操作模式,没有实现《鬼泣》的摇杆操作,制作组因地制宜,设计出以静制动、后发制人的战斗风格,3代虽然实现了摇杆操作,战斗却和2代一脉相承,因为这一风格建立在敌人的AI和攻防节奏之上,并不会因为更灵活的走位而失效,在《黑暗之魂》等节奏较慢的游戏中,依稀还可以看到《鬼武者》的影子。信长三部曲证明动作游戏不需要快节奏也能成功,《新鬼武者》将战斗速度大幅提升,导致风格与《鬼泣》和《战国BASARA》直接撞车,被CAPCOM认定为失败案例。
《鬼武者》系列没有一部作品达到初代《鬼泣》的完成度,成为永远的痛
当然,信长三部曲也留下了很多遗憾,初代《鬼泣》趋于完美,而《鬼武者》系列在完成度方面始终无法与之抗衡,每一款游戏都存在明显缺陷。一方面,竹内润、江城元秀、中井实等监督的能力远逊神谷英树,另一方面,作为制作人的稻船敬二商业气息浓厚,对于发售档期要求严格,缺乏三上真司的包容之心,出现这样的结果是必然趋势。除了一闪,《鬼武者》系列的各项元素并没有得到充分发挥,《幻魔鬼武者》曾指出一条新的道路,但这条道路被CAPCOM漠视了,况且系列的地图设计从未达到《黑暗之魂》的高度,这也是《鬼武者》寿终正寝的重要原因。
属于《鬼武者》的时代已经结束,系列为游戏史留下的浓墨重彩,已经化为一笔财富,交给《战神》《战国BASARA》《黑暗之魂》等后生晚辈。作为新世纪动作游戏的领头羊,《鬼武者》完成了历史任务,其辉煌将永存于玩家心中。
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